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Anais :: 69° CBEn • ISSN: 2318-6518
Resumo: 814


814

EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA POR MEIO DE GAME PARA AVALIAÇÃO E DISCUSSÃO EM SALA DE AULA

Autores:
Sélton Diniz dos Santos (selton.diniz@yahoo.com.br) (Universidade Salvador (UNIFACS)) ; Caroline Ferreira Barreto (Universidade Salvador (UNIFACS)) ; Laila Silva Lima (Universidade Salvador (UNIFACS)) ; Cristiane Costa Reis da Silva (Universidade Salvador (UNIFACS)) ; Camila Dourado Reis (Universidade Salvador (UNIFACS)) ; Maria Gabriela Santos de Souza (Universidade Salvador (UNIFACS))

Resumo:
Introdução: novos métodos de ensino no meio acadêmico constituem formas de modificar padrões de ensino anteriormente considerados pouco interativos. Utilização de games é uma ferramenta eficaz na construção de conhecimentos como método avaliativo. Objetivos: descrever a experiência de discentes com um game de avaliação. Métodos: relato de experiência de caráter descritivo sobre a utilização de um game com questões abordadas em sala de aula, no primeiro semestre de 2017 em uma Universidade privada da cidade de Salvador. Resultados: o game é um jogo, de perguntas e respostas. O docente faz as questões online previamente e no momento do jogo os alunos fazem o login no site. O site gera um código para os mesmos, então cada discente ao adicionar o código no celular entra automaticamente no grupo e aparece na tela do projetor. Aparece uma questão de cada vez, o tempo limite é mostrado na tela e ao final de cada questão aparecem os cinco primeiros colocados com maior pontuação de acertos. O game é realizado na sala de aula, logo após o docente ter abordado o conteúdo. No final o docente realiza o feedback do jogo, permitindo que os discentes discutam o conteúdo. Conclusão: é um jogo divertido, competitivo, que estimula a aprendizagem, atrai a atenção e interesse dos discentes, incentiva o aluno a agir de forma rápida e contribui para o conhecimento. Contribuições para a enfermagem: o game é uma estratégia de aplicação do conhecimento e que favorece a aproximação e a interação entre participantes. Descritores: Ensino superior, Aprendizagem, Educação.


Referências:
Lima MJBR, Fernandes GS, Santos JAS, Aguiar LRS. Jogo digital como tecnologiaeducacional para a comunicação e prática pedagógica. XVII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste; 04/07/2015 .Natal; RN: Intercom; 2015. p. 1-15